เกมกระดานแพตช์เวิร์ค

การเย็บปะติดปะต่อกันเป็นเกมสำหรับผู้เล่นสองคนที่ค่อนข้างเบาโดย Uwe Rosenberg ซึ่งผู้เล่นแข่งขันกันเพื่อวางชิ้นส่วนเย็บปะติดปะต่อที่มีรูปร่างแปลก ๆ เพื่อสร้างผ้าห่มที่กำลังเติบโตบนกระดานผ้านวมส่วนตัวขนาดเก้าคูณเก้า การเย็บปะติดปะต่อกันแต่ละชิ้นมีค่าใช้จ่ายเป็นปุ่มและในเวลาที่ผู้เล่นต้องจ่าย

เมื่อเวลาผ่านไปการเล่นแต่ละชิ้นของการเย็บปะติดปะต่อกัน ผู้เล่นอาจได้รับปุ่มเพิ่มขึ้นหรือโบนัสชิ้นเล็กชิ้นน้อยชิ้นเดียว เกมจะจบลงเมื่อโทเค็นของผู้เล่นถึงจุดสิ้นสุดของแทร็กเวลา โดยปุ่มที่ไม่ได้ใช้จะนับเป็นคะแนนชัยชนะ การเย็บปะติดปะต่อมีความรู้สึก “เตตริส” เรียนรู้เร็ว เล่นได้ภายใน 30 นาที และถึงแม้จะเล่นง่ายก็เป็นแทคติคที่น่าประหลาดใจ

ฉันรู้จักการเย็บปะติดปะต่อกันมาบ้างแล้ว รู้ว่ามีเรตติ้งที่ดี ฉันคิดว่าบางทีธีมอาจไม่ตรงใจฉัน หรือมันอาจจะง่ายเกินไป ฉันต้องบอกว่าเมื่อเล่น Patchwork ฉันประหลาดใจมาก

มันคือทั้งหมดที่เกี่ยวกับปุ่ม (หรือมัน)
ปุ่มเป็นสกุลเงินและจำเป็นสำหรับการซื้อชิ้นส่วน ชิ้นงานเย็บปะติดปะต่อที่ใหญ่กว่าและเป็นที่ต้องการมากขึ้นมีราคาสูงกว่า ในขณะที่เกมดำเนินไปมีโอกาสที่จะได้รับปุ่มมากขึ้น ปุ่มไม่เพียงแต่เป็นสกุลเงินเท่านั้น แต่ยังเป็นคะแนนชัยชนะอีกด้วย ดังนั้น สิ่งที่เรามีคือเศรษฐกิจ แต่มีปัจจัยเพิ่มเติมคือเวลา

เวลามีจำกัด โดยการซื้อแต่ละครั้งจะดำเนินไปเรื่อย ๆ และไม่สามารถเรียกคืนได้ หมดเวลาและเกมจบลง ซึ่งหมายความว่าเมื่อซื้อชิ้นส่วนทุกชิ้นต้องพิจารณาปัจจัยสองประการ

ประการแรกมันช่วยประหยัดปุ่มได้อย่างไรและประการที่สองมันคุ้มค่ากับเวลาหรือไม่? สุดท้ายนี้ พึงระลึกไว้เสมอว่ามีคู่แข่งรายหนึ่งที่จะทำการตัดสินใจแบบเดียวกันและจะจัดการเวลาเพื่อให้ได้ชิ้นส่วนที่ดีที่สุดและสร้างเศรษฐกิจที่เหนือกว่า มันคือฆาตกร

การเล่นเกมกระดานเย็บปะติดปะต่อกัน ผู้
เล่น
แต่ละคนเริ่มต้นด้วยกระดานควิลท์ที่ว่างเปล่าขนาดเก้าคูณเก้าและปุ่มห้าปุ่ม ชิ้นส่วนการเย็บปะติดปะต่อต่างๆ จะถูกวางแบบสุ่มในวงกลมรอบๆ กระดานแสดงเวลา โดยผู้เล่นแต่ละคนจะวางโทเค็นเวลาของตนไว้ที่จุดเริ่มต้นของแทร็กเวลา โทเค็นที่เป็นกลางจะอยู่ภายในวงกลมของชิ้นส่วนต่างๆ ถัดจากชิ้นส่วนเย็บปะติดปะต่อที่กำหนด

ผู้เล่นสามารถทำสิ่งใดสิ่งหนึ่งจากสองสิ่ง ย้ายโทเค็นเวลาไปข้างหน้าบนแทร็กเวลาไปยังหนึ่งช่องว่างข้างหน้าโทเค็นเวลาของคู่ต่อสู้ และใช้ปุ่มเดียวสำหรับแต่ละช่องว่างที่ย้าย หรือซื้อและวางชิ้นส่วนเย็บปะติดปะต่อกันบนกระดานควิลท์ขนาด 9 x 9 ของพวกเขาเอง โดยจ่ายปุ่มที่จำเป็นและก้าวไปข้างหน้าบนแทร็กเวลาตามที่ระบุไว้บนชิ้นส่วน

มีข้อจำกัดอีกอย่างหนึ่งคือ เป็นไปได้ที่จะซื้อหนึ่งในสามชิ้นแรกในทิศทางตามเข็มนาฬิกาจากโทเค็นที่เป็นกลาง จากนั้นจึงย้ายโทเค็นไปยังชิ้นส่วนที่ซื้อ การจัดการว่าโทเค็นที่เป็นกลางนี้เคลื่อนที่อย่างไรและชิ้นส่วนการเย็บปะติดปะต่อกันที่มีอยู่เป็นองค์ประกอบสำคัญของกลยุทธ์ เมื่อโทเค็นเวลาเคลื่อนไปข้างหน้าบนแทร็กเวลา สิ่งอื่น ๆ อาจเกิดขึ้นได้สองอย่าง
เกม

ประการแรก เมื่อโทเค็นเคลื่อนที่ไปบนหรือเหนือพื้นที่ปุ่ม ผู้เล่นจะได้รับรายได้ตามจำนวนปุ่มบนไทล์บนกระดาน ประการที่สอง ผู้เล่นที่เป็นเจ้าของโทเค็นแรกเพื่อย้ายไปยังหรือข้ามชิ้นส่วนเย็บปะติดปะต่อสี่เหลี่ยมชิ้นเดียวอาจอ้างสิทธิ์ชิ้นส่วนนั้นฟรีและเล่น กฎอีกข้อหนึ่งที่มีแทร็กเวลาคือ ลำดับการเลี้ยวจะถูกกำหนดโดยผู้ที่อยู่ในแทร็กเวลาสุดท้าย ดังนั้นจึงเป็นไปได้ทั้งหมดที่จะมีเทิร์นติดต่อกันตั้งแต่สองเทิร์นขึ้นไป

การเล่นจะดำเนินต่อไปจนกว่าผู้เล่นแต่ละคนจะหมดเวลา ซึ่งเป็นจุดที่ผู้ชนะจะถูกตัดสิน ผู้เล่นแต่ละคนจะได้รับหนึ่งคะแนนสำหรับปุ่มที่ไม่ได้ใช้แต่ละปุ่ม ผู้เล่นแต่ละคนเสียคะแนนสองคะแนนสำหรับแต่ละช่องที่ยังไม่ได้เปิดบนกระดาน นอกจากนี้ยังมีโบนัสคะแนนสำหรับผู้เล่นคนแรกที่เติมเต็มเจ็ดคูณเจ็ดตาราง

ความคิดสุดท้ายเกี่ยวกับการเย็บปะติดปะต่อกัน
การเย็บปะติดปะต่อเป็นอัญมณีน้อย มีสามสิ่งที่เกิดขึ้น การสร้างเศรษฐกิจแบบกระดุม การจัดการเวลาและผลที่ตามมาของเวลา และการจัดการว่าชิ้นการเย็บปะติดปะต่อใดบ้างที่มีอยู่ มันไม่ได้เกี่ยวกับการเย็บปะติดปะต่อกันหรือการทำผ้านวม แต่เกี่ยวกับการจัดการเศรษฐกิจอย่างมีประสิทธิภาพในเวลาและการแข่งขันเพื่อต่อสู้กับคู่ต่อสู้

การที่ชิ้นงานเย็บปะติดปะต่อกันถูกจัดวางในลำดับแบบสุ่มจะทำให้เกิดองค์ประกอบแบบสุ่ม และทำให้มั่นใจได้ว่าจะไม่มีบทละครสองบทที่เหมือนกัน การเย็บปะติดปะต่อกันนั้นเรียบง่าย หยิบง่าย สง่างาม รวดเร็วและเฉียบขาด